Fables, contes, récits, nouvelles, romans ...
Les éditeurs de jeux de société se sont emparés de certaines œuvres littéraires
à succès pour les proposer à leurs clientèles : des plus classiques, comme les Fables de La Fontaine,
les contes de Perrault, aux romans populaires d'Eugène Sue ou aux livres pour enfants, sans omettre les romans policiers ou d'espionnage ...
Si le caractère « instructif » des jeux a dominé dans la première moitié du XIXe siècle, l'aspect « distrayant » s'est peu à peu imposé
au cours des XIXe et XXe siècles pour amuser petits et grands au sein du cercle familial.
En ayant la possibilité de s'identifier aux héros de Jules Verne, aux personnages des contes de fées,
à Sherlock Holmes ou à l'explorateur Paul-Emile Victor, les joueurs empruntent un nouveau rôle qui les entraîne,
l'espace d'une partie, dans un univers ludique hors du temps.